Newsletter #2 2022

Obejrzyj prezentację na youtube

 

Zarząd Madmind Studio S.A. z siedzibą w Bydgoszczy informuje, że wydana w dniu 5 października 2021 roku gra Succubus, której koszta produkcji zostały zwrócone w ciągu 2 miesięcy od premiery (~3,8mln zł), wraz ze sprzedażą gry w 100 000 egzemplarzy, na dzień 31 stycznia 2022 roku, sprzedała się w łącznej ilości ~148 000 egzemplarzy (Steam + GOG).

Obecna sprzedaż gry jest tym samym znacząco wyższa niż szacowany przez spółkę przychód ze sprzedaży tego tytułu w 2022 roku. Prognozowane zyski ze sprzedaży Succubus w wersji PC, pozwalają pokryć aktualne koszta operacyjne studia, jak również umożliwiają dokonanie kolejnych inwestycji w rozwój spółki.

Opublikowana 17 stycznia 2022 roku Roadmapa wsparcia dla gry Succubus, zakłada wydawanie zarówno bezpłatnych jak i płatnych dodatków do gry na przestrzeni całego roku 2022.

 

Wraz z końcem stycznia bieżącego roku, projekt Succubus zgodnie z powyższą roadmapą został zaktualizowany o bezpłatną zawartość w postaci customizacji głównej bohaterki oraz main huba.


Łączna ilość pobrań płatnych DLC do Succubus na dzień 31 stycznia 2022, bez uwzględnienia bundle, wyniosła ~49 000 sztuk.

Zdecydowanie największy dochód ze sprzedaży DLC wygenerował najdroższy dodatek do gry (Demons of the Past) zarabiając ~120 000 PLN. Tym samym spółka spodziewa się większego zainteresowania grą w roku 2022 w okolicach premier kolejnych DLC, o podobnej skali oraz cenie do „Demons of the Past” (15 PLN).  Łącznie planowane są trzy tego typu (duże) DLC do Succubus na przestrzeni bieżącego roku, których cena maksymalna, ze względu na swoją zawartość, opiewać będzie na kwotę od 15 PLN do 25 PLN.

Poza planowanymi dodatkami do Succubus, spółka liczy na wzmożone zainteresowanie grą w 2022 w okolicach premier nowych projektów związanych z marką Agony, za których development oraz dystrybucje odpowiadają po części zewnętrzne firmy z grupy Playway. Wśród nich między innymi:

- Console Labs S.A. - Succubus (wersja konsolowa- PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch)

- IGNIBIT S.A. - Agony Unrated VR (PC- STEAM)

- Kickstarter oraz demo Agony: Lords of Hell

oraz

- projekt „Succubus XVR”

AGONY

Wydane w 2018 roku Agony, nadal stanowi istotną część dochodów spółki.

Na przestrzeni roku 2021 spółka zaobserwowała odwrócenie zeszłorocznej tendencji spadkowej, w przypadku sprzedaży gry Agony na konsolach.

Każdy kolejny kwartał roku 2021 przynosił spółce większe dochody ze sprzedaży gry na konsolach względem poprzedniego, co obrazuje poniższa tabelka:

 

 

Sprzedaż Agony (konsole)

Q1 2021

Q2 2021

Q3 2021

Q4 2021

PS4, Xbox One

~127 000 PLN

~138 500 PLN

~142 000 PLN

~144 000 PLN

 

Wzrost zainteresowania grą na konsolach wydaje się mieć więc związek z premierą gry Succubus w wersji na PC.  W związku z planowanym wsparciem gry Succubus w roku 2022 oraz dodatkowymi projektami z uniwersum Agony, jak również w związku z wydaniem konsolowej wersji Succubus, sprzedaż gry Agony w wersji konsolowej, powinna utrzymać się na stabilnym poziomie również w całym roku 2022.  

Dodatkowo, gra Agony sprzedawana jest również na PC (wraz z wersją UNRATED)  oraz na konsoli Nintendo Switch.

Madmind Studio – rozwój spółki

Zgodnie z zapowiedziami, spółka skutecznie rozbudowuje swoją strukturę.

Obecnie Madmind Studio tworzy pięć wewnętrznych zespołów, które wspierane są w zależności od aktualnych potrzeb przez core team Madmind

Team Alpha

Team Mental

Madmind Core Team

Team Extremum

Team VR

Team After Hours

Wsparcie Succubus / Agony LoH

Paranoid

Wsparcie wszystkich projektów

Tormentor, Sanctus

Succubus XVR

Projekt X


Każdy z wewnętrznych zespołów zawiera przypisanych do siebie na stałe developerów, którzy korzystają ze wsparcia core teamu Madmind, w postaci grafików, artystów sfx/ vfx, oraz designerów.

Dodatkowo spółka rozpoczęła prace nad nowym stylem wizualnym, do którego dostosowane będą wszystkie profile Madmind Studio na social mediach, stronie www, streamach video, notkach prasowych itp. Fragment nowych rozwiązań można zobaczyć na przykładzie obecnych relacji inwestorskich w formie wideo.

W ramach tych prac, zaktualizowaliśmy również animację logo Madmind Studio, czego efekt zobaczyć można poniżej:

 

 

Wersja z dźwiękiem- http://madmind-studio.com/images/galeria/MS_Logo.mp4

Madmind Studio – Team VR

W lutym 2022 roku, spółka sfinalizowała umowy na podstawie których utworzony został nowy, wewnętrzny zespół VR, w którego skład wchodzą doświadczeni, działający w segmencie gier VR developerzy z wieloletnim doświadczeniem (od 2016 roku).

Pierwszym zadaniem zespołu jest stworzenie oraz wydanie gry o roboczym tytule „Succubus XVR”, w roku 2022.
Projekt oparty będzie w znacznej większości na assetach z Succubus, dostosowanych do trybu VR.

Na podstawie wyników sprzedażowych pełnej wersji oraz dodatków do Succubus, spółka szacuje, że koszta produkcji „Succubus XVR” zostaną zwrócone w krótkim czasie od premiery, a dochody z dystrybucji tej gry pozwolą na dalszy rozwój zespołu VR.Projekt „Succubus XVR” nie będzie bezpośrednim portem gry na urządzenia VR, ale osobną grą o nowych mechanikach gameplayowych oraz wyzwaniach.

Szacowany budżet projektu wynosił będzie około 450 tyś zł.  

Docelowo, Madmind Studio – Team VR, ma skupić się na tworzeniu własnych, autorskich projektów utrzymanych w gatunku horroru, ze wsparciem technologii VR.Podczas gdy porty gier Madmind Studio na urządzenia VR zostaną zlecane zewnętrznym developerom, z grupy Playway, wewnętrzny zespół spółki, skupi się na produkcji własnych IP.

Team After Hours

Madmind Studio: After Hours, jest wewnętrznym, rotacyjnym zespołem spółki, w skład którego wchodzić będą wyłącznie pracownicy Madmind Studio.

Celem zespołu jest wydawanie przy użyciu narzędzi dystrybucyjnych Madmind Studio, projektów realizowanych przez pracowników we własnym zakresie (tzw. praca weekendowa).
Oznacza, to że każdy projekt zespołu „After Hours” zrealizowany zostanie bez jakichkolwiek kosztów ze strony Madmind Studio, które czerpać będzie 40% zysków z dystrybucji każdej nowej gry.

After Hours traktowane jest przez spółkę, jako dodatkowy program motywacyjny dla zespołu.
Pierwszy projekt teamu „After Hours” – Void Slayer, został z sukcesem wydany według planu, 24 stycznia 2022 roku. Dochody z tego projektu spółka traktuje jako marginalne dla swojej działalności, ale jednocześnie stanowiące dodatkowy bonus z tytułu sprzedaży gry dla zaangażowanych w jego produkcje pracowników.

Spółka nie wyklucza realizowania kolejnych tego typu projektów w przyszłości, których pierwszorzędnym celem pozostaje wsparcie oraz rozwój zespołu.

Działalność wydawnicza.

Spółka kontynuuje rozmowy z kilkoma zewnętrznymi developerami, których celem jest inwestycja spółki w nowe projekty.  

Każdy realizowany w tym systemie projekt, skupiony będzie na przygotowaniu grywalnego dema, które stanowić będzie dodatek do przeprowadzanych kampanii crowdfundingowych na platformie Kickstarter. W zależności od powodzenia projektów na Kickstarterze, spółka inwestować będzie odpowiednią dla potencjału produkcji kwotę w ukończenie pełnej wersji gry.

Pierwszą grą tego typu jest gra „Help Me!” tworzona przez doświadczony, zewnętrzny zespół (Black Rat Studio), której dystrybucją oraz przeprowadzeniem zbiórki Kickstarter, zajmie się Madmind Studio.
Spółka szacuje, że zainwestowane w kampanię kickstarter (w tym demo) gry pieniądze, zostaną zwrócone już podczas kampanii crowdfundingowej, w czerwcu tego roku, argumentując tym samym dalszą inwestycję w powyższy projekt.

Demo gry weźmie również udział we wrześniowym festiwalu dem na platformie Steam.
W przypadku inwestycji spółki w wydanie pełnej wersji gry, procentowy podział zysków netto po zwrocie kosztów produkcji, wynosić będzie 60% dla Madmind Studio  oraz 40% dla Black Rat.

Poszerzenie skali dystrybucji gier Madmind Studio

Spółka obecnie prowadzi rozmowy z Epic Games Store, na podstawie których gry spółki (Succubus, Agony: Lords of Hell oraz Paranoid), powinny niebawem pojawić się na platformie sprzedażowej Epic Games Store.

Dodatkowo, spółka planuje rozwinięcie gałęzi dystrybucji swoich gier, w szczególności dla krajów, w których produkcje spółki nie są dostępne nawet w ocenzurowanej formie.
Więcej szczegółów na temat tego projektu spółka ogłosi w kolejnym newsletterze, w marcu 2022 roku. Celem przedsięwzięcia jest zwiększenie globalnych zasięgów sprzedażowych gier spółki,  co umożliwi graczom z krajów objętych cenzurą (np. Niemcy oraz Chiny) bezpieczny zakup gier Madmind Studio.

Kluczowe projekty spółki.

Do kluczowych projektów, realizowanych przez Madmind Studio, spółka zalicza gry:

- Paranoid,
- Tormentor,
- Agony: Lords of Hell,
- Sanctus.

Wszystkie powyższe gry realizowane są przez wewnętrzne zespoły spółki.

W przypadku gier Paranoid, Tormentor oraz Agony: LoH, dodatkowo, zgodnie z wcześniejszymi deklaracjami, tworzone są narzędzia developerskie, które w przyszłości umożliwią szybszą produkcję nowych tytułów.

Kluczowymi w tym roku wydarzeniami związanymi z produkcją wymienionych tytułów będą:
- Kampania crowdfundingowa gry Agony: Lords of Hell (2022),
- Demo lub prolog gry Paranoid (2022)
- Prezentacje gier Tormentor oraz Sanctus (2022).

Z racji posiadanych obecnie zapasów finansowych, spółka podjęła decyzję o inwestycji we wszystkie powyższe projekty, zakładając wielokrotne testowanie gier zarówno przez wewnętrzne jak i zewnętrzne zespoły testerskie, oraz tzw. „Silent Reviews”. Spółka tym samym skupiona jest przede wszystkim na jakości nowych gier, co docelowo przełożyć ma się na wyższą sprzedaż gier studia.

Kolejne relacje inwestorskie planujemy publikować w każdy pierwszy piątek nowego miesiąca

/ Madmind Studio